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出圈又出海 這只“猴子”如何激發消費動能? 發布時間:2024-08-30 10:14 來源:《中國新聞》報

  由一家深圳民營企業開發的中國首款3A單機游戲《黑神話:悟空》自2020年實機演示視頻公布后便吸引全球大量游戲玩家關注。如今,游戲已發售一周之久,熱度依舊不減。它不僅填補了中國游戲在3A單機游戲領域的空白,更在消費市場刮起一股“中國風”。

  《黑神話:悟空》的爆火,和此前國產動漫電影的崛起一樣,反映了中國在文化創意產業的厚積薄發。隨著我國工業水平不斷提高,數字技術已逐漸成為推動文化產業發展的強勁動力。

圖為市民在北京一瑞幸咖啡店內購買《黑神話:悟空》聯名咖啡。中新社記者 易海菲 攝

  游戲產業突破3000億大關民企占比近99%

  游戲是技術和藝術的集合體,其中,具有高質量、高體量、高成本特性的3A單機游戲被認為是游戲工業皇冠上的“明珠”。

  《黑神話:悟空》是一款由中國游戲開發商“游戲科學”制作的動作冒險游戲,故事背景源于經典名著《西游記》,2018年立項啟動,被業內視為中國首款3A單機游戲。過去幾年,該游戲在全球范圍內備受關注。8月20日,游戲一經上線,瞬間引爆玩家們的熱情。

  “這一次,打開3A游戲的默認語言終于不再是英文,而是中文。”有玩家在社交平臺如是感嘆。

  從過去一周的游戲市場反饋來看,《黑神話:悟空》真正做到了“叫好又叫座”。

  公開數據顯示,游戲首發當天,總銷量預計超過450萬套,首日總銷售額超過15億元人民幣。上線僅4天,全球游戲銷量已突破千萬份。在全球最大游戲平臺Steam上,同時在線玩家人數突破200萬,在該平臺峰值中排名歷史第二位。

  國家發展與戰略研究院研究員、中國人民大學公共管理學院教授馬亮指出,國產游戲的爆火,和此前國產動漫電影的崛起一樣,反映了中國在文化創意產業的厚積薄發。中國深厚的優秀傳統文化為游戲開發提供了豐富的素材資源,而這個行業近些年來的精耕細作,也使爆款游戲的產出只是一個時間的問題。

  事實上,《黑神話:悟空》熱度居高不下,不僅是中國游戲的一次歷史性突破,也是近年來中國游戲產業快速發展的縮影。

  《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年,國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口,游戲用戶規模達6.74億。

  企查查數據顯示,截至目前,國內現存游戲相關企業41.1萬家,其中民營企業共40.55萬家,占比達98.67%。近五年相關企業存量逐年穩定增長,民營企業占比亦逐年提升,由2019年的98.23%提升至2023年98.65%。

  在民盟浙江省委會委員、浙江大學區域協調發展研究中心研究員、所長張旭亮看來,《黑神話:悟空》能夠實現突破,適應全球市場需求,充分說明了企業是科技創新的主體,尤其是民營企業機制靈活,市場導向明確,在新技術新領域的拓展方面有更多優勢。

  和上海米哈游在手游市場的大放異彩相比,在代表游戲開發“硬實力”的3A單機游戲領域,幾乎沒有國產游戲的身影,其原因主要是開發門檻高和投資風險大。此次,游戲科學在研發方面下了血本,據悉,每小時的開發成本高達1500萬至2000萬元。

  張旭亮表示,民營企業投資自負盈虧,風投體制機制靈活,更符合全球市場需求,有利于全身心開展游戲投資研發和市場化推進。

8月22日,游客前往《黑神話:悟空》取景地之一河北省蔚縣玉皇閣拍照留念。中新社記者 韓冰 攝

  線上線下深度融合為首發經濟提供巨大空間

  《黑神話:悟空》火出圈,不僅收獲了銷量和流量,同時也給消費市場帶來動能。

  憑借極致的畫面和復雜的操控,《黑神話:悟空》的游戲質量大獲好評,但也對玩家的電腦硬件提出了更高要求。自游戲發售以來,PS5(家用電子游戲機)、電腦、顯卡、鍵盤等游戲相關硬件產品的銷量大幅增長。

  在業內人士看來,硬件發展和游戲等應用向來是相輔相成。對于近年來的電子消費市場,《黑神話:悟空》這樣的大作,有助于提升應用需求。

  張旭亮指出,隨著科技進步和人民精神文化需求的豐富,游戲行業生態快速發展重構,并與其他產業結合,釋放出巨大的社會價值和經濟價值,游戲產業鏈延伸的諸多新業態都應該被關注和重視,它們正為游戲市場帶來新的增長動力,也將成為游戲相關企業破局存量市場的新機會。

  作為新晉頂流,《黑神話:悟空》的各類周邊產品同樣火爆。其中,一款40厘米高的“天命人”手辦,高度還原了游戲中的造型。據悉,這款手辦的實體收藏版禮盒,定價1998元,限量1萬套,上線僅1分鐘即售罄。此外,在各大直播平臺上,幾乎所有的游戲博主都在直播《黑神話:悟空》游戲體驗。甚至,游戲取景地山西旅游熱度持續攀升,當地還啟動了“跟著悟空游山西”活動。

  “去年,國產動畫電影《長安三萬里》就為四川文旅注入一股新動能,今年從電影到游戲,這種增益現象正在傳遞。”中央文化和旅游管理干部學院副研究員孫佳山表示,精品佳作是前提條件,經濟效益自然只是水到渠成。

  受訪專家認為,《黑神話:悟空》的火爆,是對首發經濟的具體詮釋。

  馬亮表示,游戲產業是線上消費,但是也會同線下消費場景深度融合,帶動線上線下一體化的新消費業態。比如,電競比賽、電競酒店等都是已經較為成熟的消費場景,而其他消費領域的想象空間也是巨大的。特別是首發經濟注重在全球、全國或每個城市設立首店,而電競游戲行業的新產品層出不窮,也為首發經濟發展提供了巨大空間。

  張旭亮稱,《黑神話:悟空》的火爆,是對首發經濟的具體詮釋。以創新為特征,運用新產品、新內容、新場景等抓住消費不斷升級的需求,首發經濟符合個性化、多元化、體驗化的消費發展趨勢。

云南昆明,一名市民購買PS5主機。中新社記者 劉冉陽 攝

  服務貿易提質為中國文化出海提供新思路

  隨著《原神》《王者榮耀》《和平精英》等國產游戲成功出海,中國的游戲出口正逐漸向多類型、全平臺的方向發展。作為服務貿易的一部分,高質量的游戲產品出口,具有積極意義。

  商務部數據顯示,2024年上半年,我國服務貿易繼續快速增長,服務進出口總額35980.3億元,同比增長14%。其中,出口14675.8億元,增長10.7%;進口21304.5億元,增長16.4%;服務貿易逆差6628.7億元。這其中,知識密集型服務貿易繼續增長。增長較快的領域有知識產權使用費、個人文化和娛樂服務等。

  馬亮指出,中國過去是出口導向型經濟,且以產品出口為主,“中國制造”行銷全球。未來要推動服務貿易,通過創意服務來提升全球經濟競爭力,并在全球價值鏈上向上爭取更好的位置。

  他表示,隨著中國經濟實力的提升,中國企業和產品的品牌也越來越深入人心。這為國貨崛起與國潮涌動奠定了堅實的基礎,而國產游戲可以搭載這個利好進一步做大做強。

  值得一提的是,一款現象級的游戲,標志著國產游戲工業化水平達到世界級,而獨特的游戲內容更成為中國文化的有力傳播者,為文化出海提供新思路新方向。

  張旭亮提到,游戲已是當前國際文化傳播最重要的媒介之一。《黑神話:悟空》這款游戲植根于深厚的中國傳統文化,身臨其境的效果讓玩家不僅感受到游戲的冒險刺激,也同時體驗到中國神話世界的魅力和東方美學的吸引力。

  孫佳山認為,在移動互聯網時代,游戲已成為高維媒介。在他看來,游戲已經是全球青少年共同文化經驗的重要組成部分。當前,以影視、游戲、電子競技等為代表的當代中國經驗正在不斷外溢,這已是全世界都在不斷感知的文化事實。展望未來,我們尤其要通過現代文化產業的方式方法,以更加文化自信的姿態,創作出更多像《黑神話:悟空》這樣的專注于中國話語和中國敘事體系的精品佳作,全面提升國際傳播效能。

責任編輯:董雪婷

審核:劉海龍

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